문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼 패미컴 (문단 편집) ==== 개발 난이도 ==== 패미컴과 달리 기기의 사양이 복잡해지며 닌텐도가 제공하는 개발 도구 없이 범용 도구로는 개발이 불가능해졌다. 초창기 개발 도구로 소니가 제공한 32비트 워크스테이션 뉴스(NEWS: Network Engineering WorkStation)를 써야 했는데 이 기기는 매우 비싼[* 모토로라 680x0 CPU를 탑재한 NEWS의 가격은 50만엔대부터 800만엔대까지 다양했다. 그러나 슈퍼 패미컴 개발 라이센스를 받는 비용이 1천만엔이 넘는다는 소문도 있는데 여러 부가 개발 장비들을 구매하면 소문이 맞을 가능성이 있다.] 장비였기 때문에 영세 개발사에게는 진입 장벽이 높았다.[[https://www.youtube.com/watch?v=RznLrM2J8aE?t=1625|닌텐도에서 NEWS로 개발하는 장면]] 이후 NEC PC-9801이나 DOS/V 기반 PC에서 사용할 수 있는 리코의 SF BOX나 KMC의 PARTNER SFC, [[인텔리전트 시스템즈]]의 IS-시리즈 등 다른 개발 도구들도 등장했다. 웨스턴 디자인 센터 65C816 CPU는 MOS 테크놀로지 6502에 익숙하면 금방 적응할 수 있다고 하지만 문서가 부실했으며, 여전히 [[어셈블리어]]로 개발해야 했으며 이때부터 게임 개발 규모가 커지면서 프로그래머 한두 명으로 개발할 수 없는 시기가 됐다. NEWS의 운영 체제가 [[UNIX]]였기 때문에 GCC가 되지 않을까 시도해 본 개발자도 있었지만 32비트 워크스테이션이어서 무리였고 이후 [[이와타 사토루]]가 HAL 연구소에서 [[MOTHER 2]] 프로젝트를 되살릴 때 전용 C 컴파일러를 만들었고, 스퀘어는 전용 고급 언어를 제작하는 방식으로 이 문제를 해결하기도 했다. 그래픽 사양이 메가 드라이브보다 뛰어남에도 불구하고 오히려 게임에서의 그래픽이 별로인 경우들이 많았는데, 이유는 그래픽을 화려하게 만들려면 뛰어난 아티스트와 리소스 제작 시간, 곧 많은 돈이 필요했기 때문이다. 오죽하면 같은 스퀘어에서 나왔어도 로맨싱 사가 시리즈나 라이브 어 라이브 같은 게임은 그래픽이 떨어져 보였다. 슈퍼패미컴으로 넘어오면서 동시발색수가 늘어나게 되자 그 상황에서 또 다른 생기는 또 다른 제약에 어떻게 맞춰야 하는지, 부족한 비디오 메모리를 어떻게 활용해야 하는지 제약이 줄어든다는 것은 오히려 고민거리가 늘어난다는 것이었다. 사운드 칩인 SPC700도 당시 기준으로 높은 사양의 음원 칩이였으나 64KB의 협소한 사운드 RAM 용량으로 인하여 작곡가와 사운드 엔지니어들이 고생을 많이 했다. 거기에 롬 카트리지의 한계로 인한 용량 제한에, 소니 NEWS 워크스테이션이라는 생소한 개발 환경, 초기 개발 환경의 부실한 사운드 드라이버 등 개발하기에는 문턱이 상당히 높았다. 그래서 하드웨어를 최대로 활용할 수 있게 해 줄 프로그래머의 기술력과 사운드 아티스트의 실력으로 인해 게임 음악의 차이가 상당히 차이가 났다. ~~음반 회사~~ [[팔콤]]에서 [[이스 5]]를 개발한 때에도, 캡콤에서 [[오노 요시노리]]도 같은 이유로 고생했다고 한다. 이들은 부실하기 짝이 없는 순정 사운드 드라이버를 스스로 만든 것으로 대체했는데, 음질도 좋아질 뿐만 아니라 잔향(Reverb) 효과, 피치 모듈레이션 기능도 있다. 대표작은 [[파이널 판타지 4]], [[파이널 판타지 5|5]], 6과 [[드래곤 퀘스트 6]]. 앞서 말했듯 부족한 연산 속도를 개선하기 위해 특수 칩을 박아 게임을 만드는 경우도 많았는데 프로그래밍의 난도가 하늘로 올라가 버리는 단점이 있었다. 게다가 '''[[별의 커비 슈퍼 디럭스]]'''의 경우에는 사용한 특수 칩의 발열로 인한 열팽창 수축으로 외부 충격에 민감해졌고 툭하면 [[세이브 크래쉬|저장 데이터가 날아갔다.]] 별의 커비 슈퍼 디럭스를 추억할 때 다들 '[[0%|0% 0% 0%]]'부터 꺼내는 이유가 바로 그 때문. 결국 이런 문제들이 회사들 역량으로 인한 게임 품질 차를 하늘과 땅 차이로 만들었다. [[스퀘어]]나 [[코나미]], [[캡콤]], [[남코]], [[에닉스]], [[테크모]]에서 나온 명작 게임들과 [[반다이]]-[[유타카]] 같은 곳에서 발매된 애니메이션 IP 기반 졸속 제작 게임들을 보면 기계가 좋다고 좋은 게임이 저절로 나오는 게 아니라는 것을 알 수 있다. 물론 꼭 중소기업이라고 나쁜 품질의 게임을 만든 것은 아니고, '가이아 환상기'·'천지창조'를 만든 [[퀸텟]]이나 '[[스타 오션: First Departure|스타 오션]]'의 [[tri-Ace|트라이에이스]], '[[테일즈 오브 판타지아]]'의 울프팀([[일본 텔레네트]]), '[[드래곤볼Z 초무투전]] 시리즈'의 [[토세]] 같은 개발사는 스퀘어, 남코, 캡콤, 코나미, 에닉스, 테크모 뺨치는 수준의 게임들을 만들었다. [[슈퍼로봇대전 시리즈]] 팬들 사이에서는 평가가 좋지 않은 [[윙키 소프트]] 같은 회사도 실은 [[제3차 슈퍼로봇대전]] 부터 뛰어난 개발력을 자랑하던 곳이었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기